Produktionstagebuch #5 – The Art Of Amy Beth Christenson

März 30, 2007

Im letzten Tagebuch sprach ich über die wichtige Rolle die das Konzept in der Anfangsphase des Projektes: The Force Unleashed gespielt hat. Und diese Woche mache ich bei diesem Thema weiter und beleuchte dabei enen der talentiertesten Künstler bei LucasArts: Amy Beth Christenson. Früh im Projekt, bevor die Story erstmal in eine klare Richtung ging, war es Amy´s Job herauszufinden wie die Macht (Force) aussehen müsste um sie „unleashed“ darzustellen, ebenso die Charaktere und die Umgebung. Dieser Prozess war erst sehr schwerfällig und begann mit einem Treffen mit Projectleader Haden Blackman, Art Director Matt Omernick und den Senior Designern John Stafford und Rich Davis um Ideen zu sammeln.
„Ich fing mit ein paar Bildern zu den Mahtkräften an, ebenso mit Schwarz-Weiß Bildern von Charakteren, Umgebung und Action Sequenzen.“ erklärt Christenson. Dann begann sie etwas mit Farbe zu arbeiten um einigen dieser Ideen mehr Tiefe zu geben. “ Es war etwas so wie Kunst free-for-all“ als sie eine weite Bandbreite füllte und alles zeichnete was sie sich nur vorstellen konnte.

Bevor der Überfluss an Bildern anfing die Vorstellung des Spiels zu beeinflussen gab es Zeiten in denen das Design Team Ideen für Charaktere und Umgebung sammelte und Amy diese auf Papier umsetzte; in späteren Zeiten wurden Charaktere oder Umgebung ausgesucht nachdem diese, nach dem Brainstorming, auf Bildern nahegebracht wurden. Als das Design Team begann speziell an der Story für Star Wars:The Force Unleashed zu feilen, wurde die Konzeptkunst spezieller, fokussierter mit dem Ziel eine actionreiche Stimmung zu kreiren. In manchen Fällen wurden Charakter aus ihrer Umgebung in die sie eigentlich gestellt wurden ausgeschnetten und in eine andere eingesetzt; in andere Fällen wurde eine Art Drehbuch für einen Charakter geschrieben mit dem Gefühl das dieser zu cool sei um ihn aus dem Spiel zu nehmen.

Das tolle daran an diesem großen Projekt zu arbeiten ist das immer wieder Konzeptzeichnungen benötigt werden – Nicht nur am Anfang des Projektes. Und wir werden diese Kunst weiterführen bis zur vollständigen Produktion. Darum werde ich euch von Zeit zu Zeit mehr von der Kunst unserer stetig wachsenden Crew von Künstlern um euch einen Einblick davon zu verschaffen was diese entwicklen. Und weil wir nicht alle Zeichnungen hier zeigen habe ich einige Bilder hier beigegeben die viele von euch wohl zum ersten Mal sehen. [Ihr könnt diese in unserer Galerie bestaunen] Und ich werde auch immer wieder neue Zeichnungen der Künstler in die Tagebücher einbringen also seid auch nächstes Mal wieder da. Schaue immer wieder nach und sei da wenn ich das nächste Mal die Technologien beleuchte die wi in The Force Unleashed einsetzen. Hauptsächlich werde ich Digital Molecular Matter (DMM) von Pixelux Entertainment beleuchten.

– Brett Rector


Produktionsbericht #1 – From Concept to Console

März 22, 2007

Wir sagten es nicht leichtfertig, als wir The Force Unleashed als ein neues Kapitel in der Star Wars Geschichte beschrieben haben. Wir wussten wie schwer soetwas für Star Wars Fans zu verdauen war. Viele Aspekte wurden fast so wie bei den Filmen, insbesondere der Auftakt vor der Veröffentlichung. Für die vohergehenden Star Wars Episode – die Prequel Trilogie – wurde die Auftakt Periode weitgehend auf der offiziellen Website aufgezeichnet.
Wenn du das Making-Of der Star Wars Episoden I-III durch die vielen Interviews, Webdocs und Online-Profile beobachtet hast, wirst du wahrscheinlich die Grundprinzipien des „Filmemachens“ verstanden haben: Vor-Produktion (besser: pre-production), Produktion und Nach-Produktion (besser: post production). Du hast zudem gesehen wie George Lucas und seine Crew das Feeling der alten Star Wars Episoden mit moderner Digitaltechnologie vermischt haben.
Mit Artikeln, wie denen von denen du gerade einen liest und „Bretts Production Diary“ versuchen wir dir einen ähnlichen Einblick zu verschaffen. Wie wird ein Spiel von einer Idee zum kompletten Spiel – und welche Vorgehensschritte weren dazu benötigt? Wie vergleichbar ist es mit der Herstellung eines Star Wars Films?

DAS KONZEPT

ein BildEs gibt eine Phase, noch vor der Vorbeireitung: Die Konzept-Phase. Bei den Filmen war es so das George Lucas kam, sich die Ideen der Beteiligten anhörte und den Künstlern seine Ideen sagte, die etwas daraus machen sollten. Bei einem Spiel beinhaltet diese Phase das Suchen nach vielen Ideen um ein wirklich cooles Spiel zu gestalten. Diese Ideen werden in der Konzept-Phase auf das Papier gebracht – das nennen wir One-Sheets.
One Sheets sind Zusammenfassungen von Spielideen auf nur einem einzigen Blatt Papier. Dabei teilt man das meist in zwei Abschnitte auf. Der erste verarbeitet die Personen und die Story, während der zweite sich auf die Game features bezieht. Daruf folgen einige Stichpunkte und am Ende des One-Sheets stehen geschätztes Rating, geschätzter Preis und mögliche Plattformen für die Umsetung. Mann kann es sich als Verkaufsblatt eines Händlers vorstellen für ein Spiel das noch nicht existiert.
Die Konzepte müssen bestimme Kriterien einhalten die wir „Filter“ nennen. So kann die Ideenstange etwas niedriger gehalten werden. LucasArts achtet streng darauf das die Kriterien auch gut eingehalten werden und den Erwartungen von einem Star Wars Spiel aus dem Hause LucasArts gerecht wird. Ist es eine epische Story? Gibt es Innovation? Gibt es eine Art Freiheit, eine Serie interessanter Wahlmöglichkeiten und eine Wirkung darauf wie du reagierst? Wenn derartiges der Fall ist hat die Idee die erste Auswahl bestanden.
ein Bild

Diese One-Sheets werden die Grundlage für Qualitäts- und Quantitätschecks. Wir baten einige Leute, uns mitzuteilen was sie an jeder einzelnen Idee gut und was schlecht fanden. Dies brachte uns einige Information und zeigte klare Favoriten worauf die Menschen positiv reagieren.

Diese 20 bis 25 Konzepte enthielten einige Interessante Ideen. Darunter ein Spiel in dem du ein Kopfgeldjäger bist und das auf Waffen spezialisiert war, ein „Superhelden-Game“ in dem du einen bewaffneten Wookie-Ritter spielst, ein „Darth Maul-Spiel“, ein Schmugger-Spiel und ein Spiel indem wir 500 Jahre in die Zukunft der Star Wars Galaxie blicken und den letzten Skywalker auf seiner Reise begleitest. Um eherlich zu sein planten wir kein „neue Kapitel in der Star Wars Geschichte“ zu beginnen.

George Lucas sagte uns die Story sollte zwischen Episode III und IV spielen, einer Ära in der Star Wars Geschichte die noch seh offen war.
Er stachelte uns an die Idee von Darth Vaders geheimen Schüler zu entwickeln. Als wir uns unseren Konzepten zuwanden fiel uns „unleashing the full power of the Force“ auf, was eines der beliebten Konzepte gewesen war.

ein BildWir bedachten dieses Feedback und die Idee zu Vaders geheimen Schüler drängte sich langsam aber sicher in den Vordergrund. Als wir uns in diese Richtung fortbewegten, erstellten wir das „Pre-Viz“ Video um einen visuellen Einblick in die Machtkräfte des Spiels zu zeigen. George Lucas begutachtete die Idee und zeigte uns Parts darin die ihm gefielen und andere die er nicht unterstützte. Er hat uns sehr dabei geholfen neue Charaktere zu entwickeln.
Wir wollten so schnell wie möglich weiter machen. Das ist der Punkt wo die Konzept Phase aufhört und die „Vorbereitungs-Phase“ beginnt…
DIE VORBEREITUNG (PRE-PRODUCTION)

In den Anfangszeiten der Konzept-Phase hatten wir dürftige 5-10 Helfer. Aber wir wuchsen und stellten sie ersten Ingenieure ein damit diese am Grundgerüsts des Spiels arbeiten konnten. Wir wuchsen schnell über 20 bis zu 30 Arbeitern.

In einer perfekten Welt hättest du klare Grenzlinien zwischen Pre-Production und Post-Production. Doch so eine perfekte Welt erwartet dich nur selten wenn du dich bei einer derartigen Reise einschiffst. Wir stellten uns großen Herausforderungen sowie das die Technologie und die Tools zum Spiel entwickelt wurden. Wir versuchten die Grenzen zwischen Vorprodukton und Produktion zu verwischen.

ein BildWir haben viele Level in dem Spiel die sich gerade in voller Produktion befinden. Doch allzuviel Action befindet sich auch hier noch nicht. Andere Level, wie Kashyyyk sind in einer vielen früheren Phase der Produktion. Dort kämpfen wir noch damit die Bäume gut zu übertragen; oder das was dort exakt geschieht. Ein Prozess der traditionell als „Pre-Production“ geschildert wird.

In den Filmen entstanden Scenen, wie die in der Droidenfabrik in Episode II oder die „Order 66″ scenen in Episode III auf ähnliche Weise. Beide wurden entworfen und gut durchgeführt nachdem die Hauptfotografie abgeschlossen war als sich die Filme weit in der Post-Production Phase befanden. Im groben heißt das, das manche Scenen noch in der Konzeptarbeit stecken sind andere bereits schon fast fertig.

Wir mussten genau beachten was in jeder Scene auf uns zukommt. Wieviele Lichter, Buchstaben, wie hoch ist die KI… Schon etwas so simples wie aus 6 Charaktern 10 zu machen, verändert die Dynamik der Scene drastisch und erfordert neues Brainstorming um alles gut in die Geschichte einfließen zu lassen.
ein Bild
Das ist der Grund warum das gesamte Team immer auf Trapp gehalten werden muss. Die Konzeptkünstler haben das definitv gepürt, da sie ständig neue Aufträge für Kunst und Design erhielten. Während die Entwickler neue Ideen erhalten.

Ein großer Meilenstein in dieser Phase der Produktion ist das erste Spielbare Version. Eine version die unsere risikoreichen Designs prüft.
Hat alles funktioniert öffnet das alle Türen für die restliche Produktions des Spiels.
Wir befinden uns gerade mitten in der Produktion. [...] Wir bewegen uns auf Alpa zu, den nächsten großen Meilenstein…

POST-PRODUCTION!
Der Begriff Alpha verändert seine Bedeutung stark in der Industrie.Wir sahen ihn als Keine großen Fehler und bedeutungsvoller Inhalt. Das heißtdas es von Anfang an rigoros von Fehlern, Bugs und Glitches gesäubert bleibt.
Kota

Die Alpha-Version ist die Zeit in der alle lästigen Bugs aus dem Spiel geholt werden müssen, während die Beta Version die erste Unterversion ist die zum Plattformen-Entwickler gegeben wird – zum Beispiel Microsoft oder Sony! In Alpha bist du ständig dabei Bugs zu jagen. In Beta hast du nicht nur mit dem Aufsuchen von Bugs zu tun. Du musst entscheiden welche Plattformen für das Spiel geeignet sind. In den meisten anderen Firmen ist unsere Definition von Alpha, ihre Definition von Beta. Das heißt LucasArts kämpft in der Zwischenzeit von Alpha und Beta mit der verfeinerung des Spiels, während andere Firmen das zwischen Beta und dem Releasetermin machen. Diese Zeit – zwischen Beta und Erscheinung sind allerdings oft nur ein paar Wochen. Zwei oder drei Wochen ist längst nicht genug Zeit. Vorallem wenn man soviel Zeit damit verbracht hat Bugs aus den Spielen zu entfernen.

Unser Ziel ist es ein gutes, konkretes Alpha zu erhalten und dann die Zeit zwischen Alpha und Beta zu nutzen um Bugs auszuschalten und den Spielspaß zu bilden. Zum Beispiel kann das „TIE-Aufbau“-Level zwar ohne Bugs und Fehlerfrei laufen und alle Sturmtruppen beinhalten gegen die du kämpfst, aber am Ende wird das Level zu schwer. VIelleicht ist der Feuerbeschuss der Sturmtruppen zu schnell, oder sie haben zu viel Leben und verlieren es zu langsam. Oder Vielleicht haben sie einverwirrendes KI-Muster, oder vielleicht war die Aufgabenstellung nicht eindeutig genug. All das sind Faktoren die zwischen Alpha und Beta behandelt werden.


An diesem Punkt beginnt die Mannschaft das Spiel einzustufen. Noch immer in der Beta Periode werden oft Ingenieure gebraucht die abrufbar waren wenn überraschend ein Bug entdeckt wurde oder anderes. Darum musste die Kernmannschaft immer zur Verfügung stehen. Aber es gibt viel zu tun am Ende der Post-Production. Bei einem Film gibt es dann verschiedene Screens, Trailers und ähnliches bevor der Vorhang für die Erscheinung endgültig fällt….

- W. Haden Blackman
Aus dem Deutschen von Jawanet.de.tl


Produktionstagebuch #4 – The Concept Of The Force Unleashed

März 15, 2007

Als ich euch das letzte Mal verlassen habe vermittelte ich euch wie die Idee von The Force Unleashed ans Licht kam und das es nicht die erste Idee war die wir für das Spiel hatten. So sehr sich der Prozess auch um Brainstorming und Ideensuche wie das Spiel aussehen soll dreht, ist es schließlich die Visualisierung einer Idee die dabei hilft sie zu verkaufen.

Nimm den ersten Film, Krieg der Sterne, als Beispiel. Wie viele von euch durch die Dokumentation Empire of Dreams erfahren haben, wusste George Lucas dass er eine harte Arbeit vor sich hatte um die Idee von Star Wars ohne visuelle Demonstration zu verkaufen. Jemanden zu bitten sich vorzustellen was er selbst sich vorstellte war unmöglich. So heuerte George den Konzeptkünstler Ralph McQuarrie an um das Konzept zu entwickeln um damit den Managern bei Fox einen Bereich des Projektes zu zeigen das er vorschlug. Basierend auf den Konzepten von McQuarrie aktzeptierte das Studio das Projekt. Für The Force Unleashed musste das Team übermitteln wie sie sich eine nie dagewesene Version der Macht vorstellen sollten. Und sie wählten einen ähnlichen Weg wie George Lucas — conzept art.

Nun denkst du wahrscheinlich „Hat das Pre-Viz diese Visualisierung denn nicht schon umgesetzt?“ Ja, das hat es, wie ich im zweiten Tagebuch bereits erwähnt habe. Doch bevor das Team am exekutieren vorbeikam um schließlich sogar das Pre-Viz zu entwickeln, mussten Konzepte entwickelt werden um die Idee des Projekts zu ein Bildveranschaulichen. Das erste Konzeptbild für The Force Unleashed war eine Veranschaulichung des Macht-Schubs von Greg Knight. Wie du auf dem Bild sehen kannst schleudert ein Jedi eine hilflose Sturmtruppe mit unglaublicher Geschwindigkeit durch – nicht eine, nicht zwei, sondern ganze drei Wände mit der Hilfe der neu aufgebauten Machtangriffe — wie als wäre er von
einer Kanonenkugel getroffen worden. Die Nutzung dieser bestimmten Macht-Fähigkeit ist vollkommen anders als die, welche wir in den Filmen sehen konnten. Das zweite Bild das ebenfalls von Greg (Knight) erstellt wurde zeigte eine vollkommen neue Machtfähigkeit die extra für das Spiel

ein Bildentworfen wurde, Force Repulse. Sie ähnelt dem Macht-Schub etwas. Aber ist eher wie eine Kraft-Region um den Spieler die die Feinde in einem bestimmten Radius wegschleudert. Als die Kunst also veranschaulicht wurde wirkte das ganze sehr ansprechend und sehr „unleashed“. Genau das war auch beabsichtigt.

Warte auf die nächste Ausgabe in der ich die Kunst von Amy Beth Christenson beleuchten werde.

– Brett Rector


Details zum The Force Unleashed Roman

März 5, 2007

StarWars.com berichtet:

Im November 2007 ( Erscheinungsdatum mitlerweile verschoben) wird das nächste, große Kapitel der Star Wars Saga durch LucasArts’ Next-Generation Konsolenspiel Star Wars: The Force Unleashed. Das Spiel macht den Spieler selbst zu Darth Vaders „geheimen Schüler“ und die handlung verspricht neue Enthüllungen aus der Star Wars Galaxie. Die fesselnde Story, erstellt unter der Leitung von George Lucas persönlich, wurde in die lang unerforschte Ära der Zeit zwischen Episode III und Episode IV, wo der Spieler Darth Vader bei seiner Aufgabe die Jedi zu vernichten unterstützt — und Entscheidungen treffn muss die, die ganze Galaxie verändern könnten.

Der offizielle The Force Unleashed Roman aus der Feder von Sean Williams wird die großen Ereignisse im Spel abdecken aber Fans ebenso eine tiefer gehendere Handlung liefert die sie im Spiel alleine nicht bekommen können. Obwohl das Spiel mehrere verschiedene Enden beinhalten wirde, liefert dieser Roman das einzige, offizielle „Kanon“-Ende — den Abschluss der die Star Wars-Galaxie in der Zukunft formt. (Also das „geschichtlich“ tatsächliche Ende)

Sean Williams ist New-York-Times Bestseller-Autor mit mehr als 18 veröffentlichten Romanen, darunter Evergence oder die Orphans-Trilogien. Außerdem hat er bei drei Romanen der Star Wars: New Jedi Order-Reihe mitgeschrieben und ist Mehrfacher Preisträger des Ditmar-Awards und des Aurealis Awards.


Produktionstagebuch #3 – A Tale of Many Storylines

März 1, 2007

Im letzten Tagebuch schrieb ich darüber wie das Team die Vision von The Force Unleashed verfestigte — die übergroßen Machtkräfte die den Kern des Spiels darstellen. In dieser Ausgabe möchte ich darüber berichten wie das Team schließlich bei der Hauptfigur und der passenden Zeitperiode ankam.

Einer der wichtigsten Punkte bei LucasArts ist das es neben dem großartigen Gameplay auch eine tiefgründige Handlung gibt die den Titel den wir machen begleitet. Und während wir die Storyline komplett entwickelten gab es mehrere Ideen für das Spiel. Tatsächlich war die Idee Darth Vaders geheimen Schüler im Zeitraum zwischen Episode III und IV zu spielen nicht das erste Konzept für The Force Unleashed.

Am Anfang der Entwicklung — der Pre-Production Phase — musste das Team sich der Harausforderung entgegenstellen, möglichst viele gute Ideen für das Spiel zu entwickeln. Das Ziel war einige Konzeptideen zu entwickeln die dann dem „Exekutivteam“ vorgestellt werden konnten: George Lucas, Star Wars Fans und Videogamespieler. Viele Ideen kamen nicht über die Brainstorming-Phase hinaus während andere große Aufmerksamkeit bekamen. Diese Aufmerksamkein äußerte sich in Concept art, story overviews und sogar pre-vis Animationen. Einige der Storys die lang genug überlebten um in die Diskussion mit George Lucas eingebracht werden zu können handelten von den frühen Helden der Rebellion, einer Art Wookiee-Superheld und ein Spiel über einen Söldner. George Lucas gab einige hilfreiche Tipps und Feedbacks um uns zuzeigen welche Teile der Story und der Idee wir aus den unterschiedlichen Konzeptideen übernehmen konnten. Einige Ideen wurden aber auch von George Lucas ausgebremst. Denn sie beinhalteten nicht seine Vision von Star Wars oder waren von ihm bereits für die Zukunft eingespeichert (Zum Beispiel für die Clone Wars Serie und sogar die Realserie — Ihr müsst euch für mehr Infos allerdings noch gedulden)

Eins der Interessantesten Dinge die in diesen frühen Treffen besprochen werden mussten war die Zeit in der die Geschichte spielte. George unterstützte immer die Idee es während der Zeit zwischen Episode III und IV einzusetzen. Dies war eine große Gabe für das Projekt denn diese Ära war bisher absolut unantastbar für alle Star Wars Projekte — eine Bücher, Comics oder Spiele hatten diese Zeit je wirklich erforscht. Wir waren aufgeregt denn das gab uns die Chance eine Story zu entwickeln die wirklich als das nächste Kapitel der Star Wars Saga angesehen werden konnte. Wir konnten Dinge zeigen die bisher nur beschrieben wurden ( Wie Darth Vaders jagt nach dem letzten der Jedi) und konnten vertraute Charaktere in Hauptrollen setzten. Als dem Team also erlaubt war in diese Zeit einzugreifen, war es an ihnen zusammenzuarbeiten und zu entwicklen wie die Story aussehen sollte und wie wir sie erzählen würden.

Der nächste große Meilenstein in der Entwicklung der Story war das Kreieren des Hauptcharakters. Auf Georges Aufforderungen hin war das Team motiviert dazu einen ganz neuen Charakter zu entwickeln. Basierend auf feedbacks von ihm, Testen, dem Executive-Team von LucasArts und anderen, kam das Team schließlich auf Darth Vaders geheimen Schüler. Über die Zeit hinweg wurden seine Geschichte, seine Persönlichkeit und seine Absichten vom deisgn Team festgesetzt. Der Schüler war nun der perfekte Aufbaucharakter für ein Spiel rund um „The Force Unleashed“ — das benutzten der Machtkräfte die in manchen Fällen vollkommen außer Kontrolle geraten.

Die Entwicklung vom Aussehen des Schülers war eine monatelange Arbeit für unsere Konzeptkünstler im Team. Also bleibt wachsam und wartet auf mein nächstes Tagebuch wo ich hinein gehen werde in den Konzept-Prozess und euch ein paar der talentiertesten Leute vorstellen die halfen die Vision des Spiels zum Leben zu bringen…

–Brett Rector