Produktionsbericht #1 – From Concept to Console

Wir sagten es nicht leichtfertig, als wir The Force Unleashed als ein neues Kapitel in der Star Wars Geschichte beschrieben haben. Wir wussten wie schwer soetwas für Star Wars Fans zu verdauen war. Viele Aspekte wurden fast so wie bei den Filmen, insbesondere der Auftakt vor der Veröffentlichung. Für die vohergehenden Star Wars Episode – die Prequel Trilogie – wurde die Auftakt Periode weitgehend auf der offiziellen Website aufgezeichnet.
Wenn du das Making-Of der Star Wars Episoden I-III durch die vielen Interviews, Webdocs und Online-Profile beobachtet hast, wirst du wahrscheinlich die Grundprinzipien des „Filmemachens“ verstanden haben: Vor-Produktion (besser: pre-production), Produktion und Nach-Produktion (besser: post production). Du hast zudem gesehen wie George Lucas und seine Crew das Feeling der alten Star Wars Episoden mit moderner Digitaltechnologie vermischt haben.
Mit Artikeln, wie denen von denen du gerade einen liest und „Bretts Production Diary“ versuchen wir dir einen ähnlichen Einblick zu verschaffen. Wie wird ein Spiel von einer Idee zum kompletten Spiel – und welche Vorgehensschritte weren dazu benötigt? Wie vergleichbar ist es mit der Herstellung eines Star Wars Films?

DAS KONZEPT

ein BildEs gibt eine Phase, noch vor der Vorbeireitung: Die Konzept-Phase. Bei den Filmen war es so das George Lucas kam, sich die Ideen der Beteiligten anhörte und den Künstlern seine Ideen sagte, die etwas daraus machen sollten. Bei einem Spiel beinhaltet diese Phase das Suchen nach vielen Ideen um ein wirklich cooles Spiel zu gestalten. Diese Ideen werden in der Konzept-Phase auf das Papier gebracht – das nennen wir One-Sheets.
One Sheets sind Zusammenfassungen von Spielideen auf nur einem einzigen Blatt Papier. Dabei teilt man das meist in zwei Abschnitte auf. Der erste verarbeitet die Personen und die Story, während der zweite sich auf die Game features bezieht. Daruf folgen einige Stichpunkte und am Ende des One-Sheets stehen geschätztes Rating, geschätzter Preis und mögliche Plattformen für die Umsetung. Mann kann es sich als Verkaufsblatt eines Händlers vorstellen für ein Spiel das noch nicht existiert.
Die Konzepte müssen bestimme Kriterien einhalten die wir „Filter“ nennen. So kann die Ideenstange etwas niedriger gehalten werden. LucasArts achtet streng darauf das die Kriterien auch gut eingehalten werden und den Erwartungen von einem Star Wars Spiel aus dem Hause LucasArts gerecht wird. Ist es eine epische Story? Gibt es Innovation? Gibt es eine Art Freiheit, eine Serie interessanter Wahlmöglichkeiten und eine Wirkung darauf wie du reagierst? Wenn derartiges der Fall ist hat die Idee die erste Auswahl bestanden.
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Diese One-Sheets werden die Grundlage für Qualitäts- und Quantitätschecks. Wir baten einige Leute, uns mitzuteilen was sie an jeder einzelnen Idee gut und was schlecht fanden. Dies brachte uns einige Information und zeigte klare Favoriten worauf die Menschen positiv reagieren.

Diese 20 bis 25 Konzepte enthielten einige Interessante Ideen. Darunter ein Spiel in dem du ein Kopfgeldjäger bist und das auf Waffen spezialisiert war, ein „Superhelden-Game“ in dem du einen bewaffneten Wookie-Ritter spielst, ein „Darth Maul-Spiel“, ein Schmugger-Spiel und ein Spiel indem wir 500 Jahre in die Zukunft der Star Wars Galaxie blicken und den letzten Skywalker auf seiner Reise begleitest. Um eherlich zu sein planten wir kein „neue Kapitel in der Star Wars Geschichte“ zu beginnen.

George Lucas sagte uns die Story sollte zwischen Episode III und IV spielen, einer Ära in der Star Wars Geschichte die noch seh offen war.
Er stachelte uns an die Idee von Darth Vaders geheimen Schüler zu entwickeln. Als wir uns unseren Konzepten zuwanden fiel uns „unleashing the full power of the Force“ auf, was eines der beliebten Konzepte gewesen war.

ein BildWir bedachten dieses Feedback und die Idee zu Vaders geheimen Schüler drängte sich langsam aber sicher in den Vordergrund. Als wir uns in diese Richtung fortbewegten, erstellten wir das „Pre-Viz“ Video um einen visuellen Einblick in die Machtkräfte des Spiels zu zeigen. George Lucas begutachtete die Idee und zeigte uns Parts darin die ihm gefielen und andere die er nicht unterstützte. Er hat uns sehr dabei geholfen neue Charaktere zu entwickeln.
Wir wollten so schnell wie möglich weiter machen. Das ist der Punkt wo die Konzept Phase aufhört und die „Vorbereitungs-Phase“ beginnt…
DIE VORBEREITUNG (PRE-PRODUCTION)

In den Anfangszeiten der Konzept-Phase hatten wir dürftige 5-10 Helfer. Aber wir wuchsen und stellten sie ersten Ingenieure ein damit diese am Grundgerüsts des Spiels arbeiten konnten. Wir wuchsen schnell über 20 bis zu 30 Arbeitern.

In einer perfekten Welt hättest du klare Grenzlinien zwischen Pre-Production und Post-Production. Doch so eine perfekte Welt erwartet dich nur selten wenn du dich bei einer derartigen Reise einschiffst. Wir stellten uns großen Herausforderungen sowie das die Technologie und die Tools zum Spiel entwickelt wurden. Wir versuchten die Grenzen zwischen Vorprodukton und Produktion zu verwischen.

ein BildWir haben viele Level in dem Spiel die sich gerade in voller Produktion befinden. Doch allzuviel Action befindet sich auch hier noch nicht. Andere Level, wie Kashyyyk sind in einer vielen früheren Phase der Produktion. Dort kämpfen wir noch damit die Bäume gut zu übertragen; oder das was dort exakt geschieht. Ein Prozess der traditionell als „Pre-Production“ geschildert wird.

In den Filmen entstanden Scenen, wie die in der Droidenfabrik in Episode II oder die „Order 66“ scenen in Episode III auf ähnliche Weise. Beide wurden entworfen und gut durchgeführt nachdem die Hauptfotografie abgeschlossen war als sich die Filme weit in der Post-Production Phase befanden. Im groben heißt das, das manche Scenen noch in der Konzeptarbeit stecken sind andere bereits schon fast fertig.

Wir mussten genau beachten was in jeder Scene auf uns zukommt. Wieviele Lichter, Buchstaben, wie hoch ist die KI… Schon etwas so simples wie aus 6 Charaktern 10 zu machen, verändert die Dynamik der Scene drastisch und erfordert neues Brainstorming um alles gut in die Geschichte einfließen zu lassen.
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Das ist der Grund warum das gesamte Team immer auf Trapp gehalten werden muss. Die Konzeptkünstler haben das definitv gepürt, da sie ständig neue Aufträge für Kunst und Design erhielten. Während die Entwickler neue Ideen erhalten.

Ein großer Meilenstein in dieser Phase der Produktion ist das erste Spielbare Version. Eine version die unsere risikoreichen Designs prüft.
Hat alles funktioniert öffnet das alle Türen für die restliche Produktions des Spiels.
Wir befinden uns gerade mitten in der Produktion. […] Wir bewegen uns auf Alpa zu, den nächsten großen Meilenstein…

POST-PRODUCTION!
Der Begriff Alpha verändert seine Bedeutung stark in der Industrie.Wir sahen ihn als Keine großen Fehler und bedeutungsvoller Inhalt. Das heißtdas es von Anfang an rigoros von Fehlern, Bugs und Glitches gesäubert bleibt.
Kota

Die Alpha-Version ist die Zeit in der alle lästigen Bugs aus dem Spiel geholt werden müssen, während die Beta Version die erste Unterversion ist die zum Plattformen-Entwickler gegeben wird – zum Beispiel Microsoft oder Sony! In Alpha bist du ständig dabei Bugs zu jagen. In Beta hast du nicht nur mit dem Aufsuchen von Bugs zu tun. Du musst entscheiden welche Plattformen für das Spiel geeignet sind. In den meisten anderen Firmen ist unsere Definition von Alpha, ihre Definition von Beta. Das heißt LucasArts kämpft in der Zwischenzeit von Alpha und Beta mit der verfeinerung des Spiels, während andere Firmen das zwischen Beta und dem Releasetermin machen. Diese Zeit – zwischen Beta und Erscheinung sind allerdings oft nur ein paar Wochen. Zwei oder drei Wochen ist längst nicht genug Zeit. Vorallem wenn man soviel Zeit damit verbracht hat Bugs aus den Spielen zu entfernen.

Unser Ziel ist es ein gutes, konkretes Alpha zu erhalten und dann die Zeit zwischen Alpha und Beta zu nutzen um Bugs auszuschalten und den Spielspaß zu bilden. Zum Beispiel kann das „TIE-Aufbau“-Level zwar ohne Bugs und Fehlerfrei laufen und alle Sturmtruppen beinhalten gegen die du kämpfst, aber am Ende wird das Level zu schwer. VIelleicht ist der Feuerbeschuss der Sturmtruppen zu schnell, oder sie haben zu viel Leben und verlieren es zu langsam. Oder Vielleicht haben sie einverwirrendes KI-Muster, oder vielleicht war die Aufgabenstellung nicht eindeutig genug. All das sind Faktoren die zwischen Alpha und Beta behandelt werden.


An diesem Punkt beginnt die Mannschaft das Spiel einzustufen. Noch immer in der Beta Periode werden oft Ingenieure gebraucht die abrufbar waren wenn überraschend ein Bug entdeckt wurde oder anderes. Darum musste die Kernmannschaft immer zur Verfügung stehen. Aber es gibt viel zu tun am Ende der Post-Production. Bei einem Film gibt es dann verschiedene Screens, Trailers und ähnliches bevor der Vorhang für die Erscheinung endgültig fällt….

– W. Haden Blackman
Aus dem Deutschen von Jawanet.de.tl

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