Produktionstagebuch #8 – The Art Of VFX

Nun müssen wir aber mal aufholen! Nachdem für die Amerikaner das zehnte Produktionstagebuch erschienen ist, haben wir uns hingesetzt und das achte übersetzt. Bald haben wir sie eingeholt. Viel Spaß mit dem Produktionstagebuch auf Deutsch! Nur hier bei Jawanet bzw. swtheforceunleashed.tk! Die originalen, englischen Tagebücher findet ihr auf TheForceUnleashed.com

The Art of VFX

Um gleich dort weiter zu machen wo ich zuletzt aufgehört habe bleiben wir direkt bei visuellen Effekten oder auch VFX. VFX spielen eine Schlüsselrolle darin nicht nur eine komplette Gameplay-Erfahrung, sondern auch eine komplette Star Wars-erfahrung in Star Wars: The Force Unleashed rüberzubringen. Während die meisten Entwickler mit einigen Special Effects auskommen die für ihr Spiel erstellt wurden müssen Star Wars Spiele eine VFX-Linie fprtführen die nun 30. Jahre lang überlebt hat. Von der Art wie die Lichtschwerter erscheinen und bei einer Bewegung eine farbige Spur hinter sich herziehen bis hin zu den Blasterschüssen die aus einem E-11 Sturmtruppen Gewehr abgeschossen werden gibt es eine eindeutige visuelle Qualität die Star Wars Fans und Gamer erwarten dürfen. Doch noch über diese Erwartungen hinaus hat das Team die Ehre und große Aufgabe der visualisierung dessen, wie die Force (Macht) unleashed aussehen soll. Glücklicherweise werden uns Next-Gen. Plattformen wie die Xbox 360 oder die Playstation 3 und mit ihrer überlegenen Prozessorleistung dabei unterstützen die Vision zu realisieren. Was am Ende hoffentlich dabei herauskommt ist ein Ambiente dass die Gamer und Fans eintauchen lässt sie sich richtig hineinversetzen können.

Animation!Wie alles starten VFX mit einer Idee. Die Keimung dieser Idee kommt meist so auf, das ein Designer einen Moment des Spielgeschehens herausnimmt und sozusagen einen Prototyp konstruiert. Von dort an kann die Entwicklung in ganz verschiedene Richtungen verlaufen wobei der Designer und ein Effects Artist zusammenarbeiten. Zum Beispiel kann der Designer den Effects Artist um einen Effekt bitten um eine Idee in einer Szene zu fördern. In einem anderen Fall muss der Designer dem Effects Artist möglicherweise erklären wie der Effekt aussehen sollte während in anderen Fällen, die am häufigsten vorkommen, der Designer dem Effects Artist beschreibt was innerhalb der Geschichte passiert und der Effects Artist nimmt diese Inormationen auf und macht es so, wie er denkt, das es am besten ist. Es gibt jedoch auch Gelegenheiten, wenn der Designer einen größeren Effekt entwirft, beispielsweise eine Machtfähigkeit, bei denen ein weiterer Schritt mit einbezogen wird und der Konzeptkünstler kommt ins Spiel. Von da an arbeitet der Designer mit dem Konzeptkünstler zusammen und sie denken sich aus wie der Effekt aussehen soll. Das Ergebniss wird dem Effects Artist vorgelegt der schließlich den Effekt erstellt.

Ein Wort das du im Rest dieses Eintrags oft sehen wirst ist „Veränderung“. Wie du dir vorstellen kannst ist ein Effekt der zum ersten Mal aufgeschrieben wird nicht der letzendliche Effekt der im Spiel zu sehen ist. Basiseffekte wie zum Beispiel ein Blasterschuss werden vielleicht zweimal verändert, während größere Effekte wie der Machtschub, gut und gerne hundert mal verändert werden können. Der Grund für ständige Überarbeitungen und Veränderungen kann so einfach sein wie ein kleines aufpeppen, bis hin zum völligen überdenken wie der Effekt aussehen und sich anfühlen soll.

Werden die Effekte erstellt und andauernd verändert werden immer mehr Leute des Teams mit in die Arbeit einbezogen. Vorallem bei komplexeren, atemberaubenden Effekten. Leveldesigner, Umgebungskünstler der Kunstdirektor, der Projektleiter und der Effects Artist könnten alle in die Wirkung und das Aussehen eines einzigen Effektes mit einbezogen werden. In manchen Fällen gibt es natürlich auch Streitigkeiten, sodass der FX Artist und der Kunstdirektor sich einig sind den Effekt in eine bestimmte Richtung zu entwickeln, während der Leveldesigner und der Projektleiter denken das der Effekt so nicht Eindrucksvoll genug ist. In einigen Fällen muss der Effektkünstler dann vollkommen neu beginnen.

Wie bei den meisten Dingen des Projektes braucht der Effektkünstler bzw. Effects Artist, fähige Tools die ihm dabei helfen einen eindrucksvollen und tollen Effekt zu entwickeln. Doch als wir mit der Arbeit an Star Wars: The Force Unleashed begonnen haben, hatten wir kein brauchbares Tool das uns dort hinbringen konnte wo wir hinmussten. Die Künstler konnten zwar grundlegende Bewegungsabläufe erstellen aber es dauerte sehr lange Texturen zu entwicklen. Doch trotz dieser Einschränkung konnten die Künstler einen Prototyp eines Effekts entwicklen, wie groß er sein würde, welche Farbe er haben würde und wie eindrucksvoll er sich im Spiel anfühlen würde. Als das Tool schließlich erneuert wurde, war es für die Effektkünstler möglich bessere Bewegungsabläufe und modernere Schattentechniken zu verwenden.

Wie ich bereits in meinem letzten Tagebuch erwähnte, arbeiten LucasArts und ILM eng zusammen um gemeinsam Tools zu entwicklen die das Team für Star Wars: The Force Unleashed nutzen kann. In der Welt der Effekte hat LucasArts einen großen Nutzen von dieser Zusammenarbeit. In diesem Punkt unserer Produktion, zahlen sich die doppelten Bemühungen durch beide Firmen voll aus und wir werden sehen was wir letztendlich daraus machen können. Ich kann mit ziemlich großer Sicherheit behaupten das ihr in nächster Zeit einige Artikel sehen werdet die diese Zusammenarbeit betreffen. Bevor ich dieses Prodktionstagebuch nun beende möchte ich mich bei einem unserer FX Künstler bedanken: Tim Nice. Dafür das er sich mit mir zusammen hingesetzt und diesen komplexen Vorgang beschrieben hat.

— Im Original von Brett Rector

(Übersetzt von Jawanet.de/swtheforceunleashed.tk)

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