Produktionstagebuch #13 – History of Zeno

In meinem letzten Beitrag sprach ich über die Geschichte der Zusammenarbeit zwischen LucasArts und Industrial Light & Magic. In dieser Woche möchte ich über Zeno reden, das Multi-funktionale Tool, das ILM entwickelt hat und das bei der Produktion von Star Wars: The Force Unleashed genutzt wird. Die Wurzeln von Zeno reichen zurück bis Mitte der 1990er, als es als etwas vorgestellt wurde, das die unzähligen Tools von ILM miteinander verbindet. Vor Zeno wurden die meisten grundlegenden Tools von ILM mit einem Programm namens Softimage|3D entwickelt.

Das Arbeiten mit dem Programm einer anderen Firma hieß für die Ingenieure von ILM Einschränkungen: Sie konnten das Programm nicht beliebig updaten oder verändern und die benutzen Komponenten wurden teilweise plötzlich nicht mehr unterstützt. Um eine Plattform zu schaffen die man kontinuierlich upgraden konnte, das immer unterstützt wurde und – das war am wichtigsten – modizifiert werden konnte um sie an spezielle Projekte anzupassen, begann ILM an Zeno zu arbeiten, eine Plattform die nicht nur Grundlage für künftige Technologien war, sondern auch von Lucasfilms genutzt wurde.

Das besondere an Zeno als ein Framework, ist sein Design: der Aufbau erlaubt Ingenieuren auf einfachste Weise neue Features einzufügen oder auch ganze Module, wie sie für Filme oder Spiele gebraucht werden. ILM begann um 1999-2000 Zeno das erste mal erfolgreich zu nutzen für einige Animationen und Bewegungen in Kämpfen. Als das Tool begann sich einzufügen entschied ILm 2004 sein altes Tool komplett zu ersetzen und Zeno, Maya und Photoshop zu unterstützen. Der erste Film der Nutzen aus diesen neuen Werkzeugen zog war „Krieg der Welten“. Seitdem wurde es für alle großen Filme genutzt wie beispielsweise Transformers oder die Fluch der Karibik Sequels.

Für Star Wars: The Force Unleashed arbeitete LucasArts eng mit ILM zusammen sodas diese den Game-Editor, Zed, ebenso wie einen Effekt-Editor, Sequenzer, Animations-Editor und ein Audio-Tool für das Spiel erstellten. Also war es LucasArts, da Zeno auf modularer Basis entwickelt wurde, möglich, auf einem starken Grundstein zu bauen und Komponenten hinzuzufügen die das ganze Team benutzen konnte.

– Brett Rector
(Assistierender Produzent bei The Force Unleashed)

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2 Responses to Produktionstagebuch #13 – History of Zeno

  1. […] Over at cgsociety, the ILM wiki page gives some insight. Zeno is now the main building block of their in-house pipeline, kind of a backbone serving the artists and various stages throughout the production cycle. More can be found out on vfxworld, where Lucasfilm’s CTO Cliff Plumer gives away some information about the nature of Zeno: Zeno is like a collaborative scene file, a concept CG artists might know from blender and the Verse extension. All artists work on a common stage where changes applied by one artist migrate across the whole project. Zeno is also a set of tools, modules that aid in the creation of certain effects. Some additional information can be found here and here. The modular architecture allows ILM to hook-in even the game development department. Lucasarts works with the help of a module called Zed. Lucasarts’ Brett Rector talks a bit about it in the “Star Wars: The Force Unleashed” game production diaries, here and more in diary #13 (go here and in the flash applet navigate to “Game Info” > “Production Diaries” > “Brett’s Production Diary #13″ – or read a german translation). […]

  2. Olivier sagt:

    Guter Artikel (Übersetzung). Etwas mehr über Zeno auf der genannten Seite. Ach, und: ein Link auf das englische Original wäre nett. gewesen

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