Bericht von VF als neues Produktionstagebuch!

Februar 7, 2008

cusl07_lucas0803.jpgTheForceUnleashed.com sieht den bericht von Vanity Fair als so groß an, das es nun als neues Produktionstagebuch auf der offiziellen Seite gilt. Offenbar hat Brett Rector nicht mehr die Zeit um sich um neue Produktionstagebücher zu kümmern und so ist diese Meldung der erste Eintrag seit Oktober 2007.

Die neueste Ausgabe der Vanity Fair wirft einen Blick auf die Zukunft des Entertainments mit einem exklusiven Bericht zu Star Wars: The Force Unleashed – Hinter den Kulissen. Autor Frank DiGiacomo besuchte das LucasArts Hauptquartier in San Francisco und durfte sich exklusiven umsehen und über die Entwicklung des Spiels informieren – inklusive einem Blick auf die atemberaubenden Technologien und die epische Story. Hier ein Auszug:

Und vielleicht das wichtigste überhaupt: Das Spiel verfolgt eine Film-ähnliche Story, die sowohl einen geheimen Schüler für Darth Vader beinhaltet, als auch die Formierung der Rebellen-Allian. Das erzeugt einen visuellen und spannenden Übergang zwischen Star Wars: Episode III – Die Rache der Sith und Star Wars: Episode IV – Eine neue Hoffnung. Es wird als „das nächste große Kapitel“ in George Lucas intergalaktischen Saga angesehen, ein Kapitel das, nach Art Director Matt Omernick, „den Spieler sagen lassen wird ‚Oh mein Gott, ich bin tatsächlich in einem Star Wars Film.“ Doch das ist nicht alles: Es wird ein Star Wars Film sein der seine ganz eigene Geschichte zu erzählen hat.

Zusätzlich zum Artikel im Magazin hat VanityFair.com exklusive Screenshots und ein Video welche hier bewundert werden können.

Soweit der Artikel von TheForceUnleashed.com der eigentlicht nur daas wiederholt was bereits gestern gesagt wurde. Trotzdem gehen die Screens und das Video somit nicht an so vielen Fans vorbei und ich habe das ganze übersetzt um Missverständnisse Vorzubeugen.


Produktionstagebuch 11 – The big Summer Push

Oktober 8, 2007

Vor einiger Zeit gab es ein neues Produktionstagebuch. Da wir während dieser Zeit unsere Pause einlegte, bringen wir euch erst jetzt das Produktionstagebuch Nr. 11 auf deutsch. Das Original gibt es wie immer auf der offiziellen Webseite.

Hey Leute. Es war ein langer, arbeitsreicher Sommer für das Star Wars: The Force Unleahed Team in dem wir das Spiel mächtig aufpoliert haben. Und nun sind wir in die lange Hauptrunde gekommen.

Animation!Seit der Star Wars Celebration IV diesen Ma, hat das Team, nicht nur große Fortschritte gemacht die Gameplay Erfahrung rüberzubringen, sondern konnte auch die visuelle Brillianz hinzuzufügen, die alle erwarten. Einige der Hauptfokussierungen der letzten paar Monate aus der designtechnischen Perspektive, enthielten das andeuernde Verfeinern unserer Kampf- und Kamerasysteme, ebenso wie das Finden von neuen kreativen Wegen Natural Motion’s Euphoria Technologie und Pixelux‘ Ditital Molecular Matter (DMM) wirksam einzusetzen. Tatsächlich haben die Design- und Kunstteams hervorragende Arbeit geleistert um die Grenzen von so DMM zu sprengen, wie wir es uns vor acht Monaten nicht zu träumen gewagt hätten.

Die Abteilung jedoch die während des Sommers die größte Aufmerksamkeit auf sich lenkte waren unsere „Boss Battles“ (schlachten zwischen zwei Jedi), die nun, durch die gemeinsame Arbeit der Design-, Sound- und Animationsteams tatsächlich anfangen „unleashed“ zu wirken. Das Team bringt Jedi vs. Jedi Kämpfe in vollkommen neue Dimensionen und wenn du glaubst die Macht gegen den Gegner einzusetzen wäre cool,behalte dir im Gedächtniss das du vorbereitet sein musst „The Force Unleashed“ auf deiner Seite zu haben. Wenn wir mit den Tagebüchern fortfahren werde ich näher ins Detail gehen wie einige unserer „Boss Battles“ designed wurden — vom Anfang bis zum Ende — und werde die Herausforderungen beleuchtenmit denen das Team dabei zu kämpfen hatte.

JunoEclipseAn dieser Stelle möchte ich die Klimakünstler und Animationsteams erwähnen die buchstäblich Tag und Nacht gearbeitet haben um die Next-Gen. Qualität zu erreichen die wir erwarten. Aber genauso wichtig ist es, das die Welten und Charaktere so wirken als gehören sie in das Star Wars Universum, das, wie wir alle wissen, seinen ganz eigenen „look“ besitzt. Wie ich bereits zuvor erwähnte arbeitet das Team strikt auf jenen visuellen Standart hin der vor über 30 Jahren eingeführt wurde. Es ist eine Sache verschiedene Umgebungen und Charaktere zu erstellen, doch sie müssen ins Star Wars Universum passen. Daher haben Art Director Matt Omernick und der führende Environment Artist Michael Karwas eng mit den anderen Animatoren und Künstlern zusammengearbeitet um sicher zu gehen das wir diesen Standart erfüllen.

Bevor ich dieses Produktionstagebuch beende, möchte ich mich noch bei euch allen bedanken das ihr imer wieder auf diese Seite gekommen seid und unserem Arbeitsfortschritt begutachtet habt. Während ich mit diesen Einträgen durch den Winter bis zur fertigstellung von Star Wars: The Force Unleashed fortfahre, werden wir euch öfter Updates geben und ebenso einige „Special Guests“ des Teams vorstellen.

Im nächsten Eintrag werde ich auf das Thema der Zusammenarbeit von LucasArts und Industrial Light & Magic zurückkommen und werden beleuchten, wie die Zusammenarbeit beide Firmen gefördert hat, jetzt und für die Zukunft.

Danke, wir sehen uns das nächste mal!

— Brett Rector (aus dem englischen von Jawanet.de)


Produktionstagebuch #10 – Taking a Breather for Celebration

Juni 17, 2007

Die Zeit die es braucht ein Spiel zu machen – vom Konzept bis zu dem Zeitpunkt an dem du es in deiner Hand halten kannst — ist oft eine lange Reise die sich über Jahre hinweg erstrecken kann. Sicher, wir beim Star Wars: The Force Unleashed Team machen Dinge die eine Perspektive haben, doch manchmal verliert man im täglichen Schleifen an Feinheiten den Blick auf das große Bild dahinter. In anderen Worten zeigen wir uns nicht zu oft einem enthusiastischem Publikum und reden darüber was wir tun. Doch hier und dort bekommen wir die Chance die Fans zu sehen und mit ihnen zu sprechen und auf der Celebration IV erreichte diese Chance sozusagen Goldstatus.Als Star Wars Fan seit 1977 konnte ich mir keinen besseren Ort und keine bessere Zeit vorstellen um Informationen über Star Wars: The Force Unleashed letztendlich dem Publikum zu offenbaren — 30 Jahre nach dem Tag an dem Eine Neue Hoffnung zum ersten mal über die Kinoleinwände lief. Die letzten Monate hindurch konnte ich einige Informationen mit euch teilen. Ob durch die Produktionstagebücher, Magazine oder Webseiten (es ist unglaublich wieviele Seiten — egal ob Fanseite oder andere — die Informationen mit Freude entgennehmen) aber bis zur Celebration IV gab es keine Gelegenheit bei der Mitlgieder unseres Teams, Art Dircetor Matt Omernick und Projektleiter Haden Blackman mit einbezogen, sich in einer 1000-Mann großen Halle gegenüber saßen und darüber gesprochen haben was wir tun. Außerdem war es das erste Mal das wir einige der Schauspieler aus dem Spiel vorstellten: Sam Witwer als Darth Vaders geheimen Schüler, Nathalie Cox als liebende imperiale Pilotin und Adrienne Wilkinson als die misteriöse dunkle Jedi Maris Brood.

Interview auf der CIV!Du fragst dich vielleicht wie die Celebration IV in die gesamte Produktion von Star Wars: The Force Unleashed passt oder möglicherweise wieso die Erfahrung in ein Produktionstagebuch gehört? Wie ich oben erwähnte war es unsere Chance um die Aufregung die das Team während der Produktion entwickelt aus erster Hand zu zeigen und was noch viel wichtiger ist, es war die erste Chance um mit einigen von euch bei der Show zu reden. Denn das Team lebt Tag ein Tag aus mit diesem Spiel und wir steigern uns manchmal so in Details rein, dass wir vergesse unsere Arbeit zu genießen und den Enthusiasmus der Jungen und Alten zu sehen der uns so inspiriert hat. Wir wollten uns bei allen bedanken die zur Celebration IV kommen und ein Teil von einer der ersten Star Wars: The Force Unleashed Fan-Erfahrungen sein konnten. Im weiteren Verlauf der Produktion wird es weitere Chancen dieser Art Interaktion mit euch geben und auf jeder Bühne werden wir euch immer mehr Informationen geben die hoffentlich euer Interesse in das Spiel anstacheln. Seid auch nächstes mal wieder da wenn ich die wichtige Zusammenarbeit zwischen LucasArts und industrial Light an Magic (ILM) beleuchte.

Wenn du mehr über Star Wars: The Force Unleashed bei der Celebration IV erfahren willst dann vergiss nicht den offiziellen Star Wars Blog anzusehen!

[Lese den originalen Eintrag in Bretts Produktionstagebuch auf theforceunleashed.com] 


Produktionstagebuch #9 – The Faces And Voices Of The Force Unleashed

Juni 17, 2007

Das Original erschien in Englisch am 25. Mai! Also nicht wundern wenn über die Celebration IV in der Zukunft gesprochen wird!

In der Spur von einer oder mehreren technologischen Themen — wie den immer wichtigen VFX — und wegen der Tatsache das die Celebration IV jetzt gerade läuft, dachte ich, ich rede am besten über den Anwerbungsprozess der Schauspieler die nun für Star Wars: The Force Unleashed unterschrieben haben. Die Idee gestandene Schauspieler als Stimmen für ein Spiel zu benutzen ist nicht neu, ebensowenig der Vorgang die Eigenschaften der Schauspieler zu erforschen und sie mit ins Spiel einzubringen. Das erfolgte schon vor ein paar Jahren auf den alten Plattformen. Aber dank verbesserter Motion-Capture Technologie sind die Resultate deutlich besser und lebensnäher. Allerdings ist es somit auch schwieriger den richtigen Schauspieler für seinen bestimmten Part zu finden.

Also wie entscheiden wir wen die Schauspieler in unserem Spiel darstellen? Nun, wie viele Dinge bei Star Wars: The Force Unleashed beginnt auch das mit Konzeptkunst. Wie ich schon ein paar Einträge zu vor erklärt habe wurden die Charaktere für das Spiel schon sehr früh im Projekt erforscht. Bereits vor einigen Monaten setzten sich die Konzeptkünstler hin und erstellten ein Design für die Chrarktere mit der Hilfe und Kritik von Projektleiter Haden Blackman und Kunstdirektor Matt Omernick. Und nach hunderten Entwürfen begann das Team an passenden Konzepten zu schleifen. War das Aussehen endgültig fertig war es nun daran einen Schauspieler für diesen Part zu casten.

Sam WitwerFür Star Wars: The Force Unleashed lag die Last die perfekten Kandidaten zu finden auf den Schultern von Voica and Audio Manager Darragh O’Farrell. Zu erst begannen Darragh und sei Team damit verschiedene Talentschulen anzuschreiben und ihnen ein Charakterbild und eine Konzeptzeichnung zu jedem Charakter zu geben. Gaben die Talentschulen ihre Vorschläge für einige schauspieler ab von denen sie dachten das sie zu der Rolle passen würden, war es an Haden und Darragh hunderte Schauspieler anzusehen und herauszupicken. Wie ich vorher schon sagte wollte das Team von The Force Unleashed einen Schauspieler finden der den Konzeptentwürfen möglichst nahe kommt. Somit kürtzten die Verantowrtlichen die Liste und ließen nur die übrig die dem Aussehen gerecht wurden. Wäre ein Schauspieler gefunden worden der perfekt auf die Rolle passte aber das Aussehen nicht stimmte hätte das Team natürlich Änderungen vorgenommen die den Charakter an das Aussehen des Schauspielers angepasst hätten.

Als nächstes war die Hörprobe an der Reihe. Das Audio Team, zusammengestellt von Darragh flog nach Los Anageles, Kalifornien um die ausgewählten Kandidaten zu treffen. Während der Hörprobe lasen die Kandidaten dem Sound Designer von LucasArts, David Collins, vor während Haden Blackman sie leitete. Alle Proben wurden konsequent aufgenommen sodass sie später von Haden Blackman oder einem anderen Mitglied im Team angehört werden konnten. Durch diese Hörproben in LA hatte das Team nun sehr gute Kandidaten um die Rollen von drei Hauptpersonen zu füllen: Dem geheimen Schüler, juno Eclipse und Maris Brood. Die Rollen für den geheimen Schüler und für Maris Brood wurden bereits nach der ersten Hörprobe vergeben — Sam Witwer, ein TV- und Kinodarsteller den man vorKurzem in Battlestar Galactica und Dexter bewundern konnte, sowie Adrienne Wilkinson die Xenas Tochter Eve in Xena: Warrior Princess spielte.

Adrienne Wilkinson

Nathalie CoxFür Juno Eclipse entschied sich das Team für eine Schauspielerin mit britischem Akzent was, wirft man einen Blick auf die Star Wars Geschichte, keine große Überraschung war. Also war der nächste Halt für Darragh und das Team London, England. Dieses mal gingen Darragh und sein Team nicht zu einer Talentschule, sondern gaben stattdessen Casting Drector Kate Saxson Informationen über Junos Charakter und einige Konzeptzeichnungen. Nun wurden erneut einige Kandidaten ausgewählt und in Hörproben eingeladen. Letztendlich wurde Nathalie Cox, die schon in Königreich der Himmel als Orlando Blooms Frau mitgespielt hat für die Rolle der Juno Eclipse ausgewählt. Und so endete eine fast viermonatige Reise um Schauspieler für einige Hauptrollen die du in The Force Unleashed sehen und hören wirst zu finden.

Bevor ich auch diese Ausgabe des Produktionstagebuches beenden werde lasst mich noch kurz sagen das ihr, wenn ihr auf die Celebration IV geht, die einmalige Gelegenheit alle erwähnten Schauspieler an diesem Wochenende zu treffen. Wenn ihr auf die Attraktionen der Cenvention geachtet habt, wusstet ihr wohl bereits das Sam und Nathalie mit auf der Celebration IV sein werden. Doch ich möchte noch sagen das auch Adrienne das sein und ein Teil des Meet-and-Greet in der Star Wars Fanclub Lounge sein wird. Klicke hier für weitere Informationen zu The Force Unleashed bei der Celebration IV!

— Im Original von Brett Rector

[Lese das Original auf TheForceUnleashed.com]


Produktionstagebuch #8 – The Art Of VFX

Juni 16, 2007

Nun müssen wir aber mal aufholen! Nachdem für die Amerikaner das zehnte Produktionstagebuch erschienen ist, haben wir uns hingesetzt und das achte übersetzt. Bald haben wir sie eingeholt. Viel Spaß mit dem Produktionstagebuch auf Deutsch! Nur hier bei Jawanet bzw. swtheforceunleashed.tk! Die originalen, englischen Tagebücher findet ihr auf TheForceUnleashed.com

The Art of VFX

Um gleich dort weiter zu machen wo ich zuletzt aufgehört habe bleiben wir direkt bei visuellen Effekten oder auch VFX. VFX spielen eine Schlüsselrolle darin nicht nur eine komplette Gameplay-Erfahrung, sondern auch eine komplette Star Wars-erfahrung in Star Wars: The Force Unleashed rüberzubringen. Während die meisten Entwickler mit einigen Special Effects auskommen die für ihr Spiel erstellt wurden müssen Star Wars Spiele eine VFX-Linie fprtführen die nun 30. Jahre lang überlebt hat. Von der Art wie die Lichtschwerter erscheinen und bei einer Bewegung eine farbige Spur hinter sich herziehen bis hin zu den Blasterschüssen die aus einem E-11 Sturmtruppen Gewehr abgeschossen werden gibt es eine eindeutige visuelle Qualität die Star Wars Fans und Gamer erwarten dürfen. Doch noch über diese Erwartungen hinaus hat das Team die Ehre und große Aufgabe der visualisierung dessen, wie die Force (Macht) unleashed aussehen soll. Glücklicherweise werden uns Next-Gen. Plattformen wie die Xbox 360 oder die Playstation 3 und mit ihrer überlegenen Prozessorleistung dabei unterstützen die Vision zu realisieren. Was am Ende hoffentlich dabei herauskommt ist ein Ambiente dass die Gamer und Fans eintauchen lässt sie sich richtig hineinversetzen können.

Animation!Wie alles starten VFX mit einer Idee. Die Keimung dieser Idee kommt meist so auf, das ein Designer einen Moment des Spielgeschehens herausnimmt und sozusagen einen Prototyp konstruiert. Von dort an kann die Entwicklung in ganz verschiedene Richtungen verlaufen wobei der Designer und ein Effects Artist zusammenarbeiten. Zum Beispiel kann der Designer den Effects Artist um einen Effekt bitten um eine Idee in einer Szene zu fördern. In einem anderen Fall muss der Designer dem Effects Artist möglicherweise erklären wie der Effekt aussehen sollte während in anderen Fällen, die am häufigsten vorkommen, der Designer dem Effects Artist beschreibt was innerhalb der Geschichte passiert und der Effects Artist nimmt diese Inormationen auf und macht es so, wie er denkt, das es am besten ist. Es gibt jedoch auch Gelegenheiten, wenn der Designer einen größeren Effekt entwirft, beispielsweise eine Machtfähigkeit, bei denen ein weiterer Schritt mit einbezogen wird und der Konzeptkünstler kommt ins Spiel. Von da an arbeitet der Designer mit dem Konzeptkünstler zusammen und sie denken sich aus wie der Effekt aussehen soll. Das Ergebniss wird dem Effects Artist vorgelegt der schließlich den Effekt erstellt.

Ein Wort das du im Rest dieses Eintrags oft sehen wirst ist „Veränderung“. Wie du dir vorstellen kannst ist ein Effekt der zum ersten Mal aufgeschrieben wird nicht der letzendliche Effekt der im Spiel zu sehen ist. Basiseffekte wie zum Beispiel ein Blasterschuss werden vielleicht zweimal verändert, während größere Effekte wie der Machtschub, gut und gerne hundert mal verändert werden können. Der Grund für ständige Überarbeitungen und Veränderungen kann so einfach sein wie ein kleines aufpeppen, bis hin zum völligen überdenken wie der Effekt aussehen und sich anfühlen soll.

Werden die Effekte erstellt und andauernd verändert werden immer mehr Leute des Teams mit in die Arbeit einbezogen. Vorallem bei komplexeren, atemberaubenden Effekten. Leveldesigner, Umgebungskünstler der Kunstdirektor, der Projektleiter und der Effects Artist könnten alle in die Wirkung und das Aussehen eines einzigen Effektes mit einbezogen werden. In manchen Fällen gibt es natürlich auch Streitigkeiten, sodass der FX Artist und der Kunstdirektor sich einig sind den Effekt in eine bestimmte Richtung zu entwickeln, während der Leveldesigner und der Projektleiter denken das der Effekt so nicht Eindrucksvoll genug ist. In einigen Fällen muss der Effektkünstler dann vollkommen neu beginnen.

Wie bei den meisten Dingen des Projektes braucht der Effektkünstler bzw. Effects Artist, fähige Tools die ihm dabei helfen einen eindrucksvollen und tollen Effekt zu entwickeln. Doch als wir mit der Arbeit an Star Wars: The Force Unleashed begonnen haben, hatten wir kein brauchbares Tool das uns dort hinbringen konnte wo wir hinmussten. Die Künstler konnten zwar grundlegende Bewegungsabläufe erstellen aber es dauerte sehr lange Texturen zu entwicklen. Doch trotz dieser Einschränkung konnten die Künstler einen Prototyp eines Effekts entwicklen, wie groß er sein würde, welche Farbe er haben würde und wie eindrucksvoll er sich im Spiel anfühlen würde. Als das Tool schließlich erneuert wurde, war es für die Effektkünstler möglich bessere Bewegungsabläufe und modernere Schattentechniken zu verwenden.

Wie ich bereits in meinem letzten Tagebuch erwähnte, arbeiten LucasArts und ILM eng zusammen um gemeinsam Tools zu entwicklen die das Team für Star Wars: The Force Unleashed nutzen kann. In der Welt der Effekte hat LucasArts einen großen Nutzen von dieser Zusammenarbeit. In diesem Punkt unserer Produktion, zahlen sich die doppelten Bemühungen durch beide Firmen voll aus und wir werden sehen was wir letztendlich daraus machen können. Ich kann mit ziemlich großer Sicherheit behaupten das ihr in nächster Zeit einige Artikel sehen werdet die diese Zusammenarbeit betreffen. Bevor ich dieses Prodktionstagebuch nun beende möchte ich mich bei einem unserer FX Künstler bedanken: Tim Nice. Dafür das er sich mit mir zusammen hingesetzt und diesen komplexen Vorgang beschrieben hat.

— Im Original von Brett Rector

(Übersetzt von Jawanet.de/swtheforceunleashed.tk)


Produktionstagebuch #7 – Effecting The Force

April 27, 2007

Ein sehr entscheidender Aspekt in Games, der manchmal vielleicht übersehen wird, sind die Effekte. Von großen Explosionen und Blitzen über Bewegungsabläufe bis hin zu Rauch, all das hilft uns die Spielerfahrung sehr viel beeindruckender zu gestalten. In Star Wars Spielen, ebenso wie in den Filmen, sind die Effekte unglaublich wichtig. Wie wir alle wissen hat George [Lucas] 1977 mit Episode IB: Eine Neue Hoffnung tatkräftig mitgholfen die Effekte zu revolutionieren. Bis zu dieser Zeit wurden den Effekten nicht so große Aufmerksamkeit geschenkt. In der Spieleindustrie hingegen haben Effekte immer schon eine wichtige Rolle gespielt.


Bei Star Wars: The Force Unleashed ist das Team bemüht die Messlatte fürFilm-ähnliche Effekte deutlich anzuheben. Wir wollen das Spieler sich, so sehr es nur geht, fühlen als würden sie das Abenteuer leben. Mit der zusätzlichen Prozessorleistung der Next-Generation Konsolen ist es nun möglich Film-ähnliche Effekte in Spiele einzubinden. Einer der Vorteile die wir hier bei LucasArts haben ist das wir ein Teil der selben Firma, Lucasfilm, sind wie Industrial Light and Magic (ILM; Nur falls du das noch nicht wusstest). Und zum ersten Mal in der Geschichte der beiden Firmen bilden LucasArts und ILM ein Team um Tools zu entwickeln die es ermöglichen „polierte“ Effekte in Star Wars: The Force Unleashed mit einzubringen. Ähnliche Effekte wie die andenen vorherige Spiele nur gekratzt haben.

Wie mit den meisten Dingen in der Prommaierungszeit, gibt es einen unterschiedlichen Grad an Komplexität beim erstellen von Effekten. Etwas das so simpel ist wie zum Beispiel ein Blasterhalfter dauert vielleicht ein paar Minuten um es zu erstellen, während etwas wie ein Machtblitz deutlich länger dauert um ihn perfekt ins Spiel einzubinden. Außerdem gibt es Zeiten in denen das Team ein spezifisches tool erstellen muss um einen spezifischen Effekt erstellen zu können. Wenn alles fertig ist schätzen wir das The Force Unleashed mehr als 1000 neue Effekte beinhalten wird. In der nächsten Ausgabe meines Produktionstagebuch werde ich mit FX Artist Tim Nice sprechen um einen kleinen Einblick davon zu bekommen was es heißt einige Basiseffekte die in The Force Unleashed zu sehen sein werden zu erstellen und ebenso wie der Prozeß veranstaltet wird diese Effekte ins Spiel einzubinden!

— Brett Rector


Produktionstagebuch #6 – Partnership to Rule The Galaxy

April 14, 2007

Im letzten Tagebuch erklärte ich was das Team durchmachen musste um grünes Licht nach der Konzeptphase von The Force Unleashed zu bekommen. Nachdem wir nun also einen Pre-Viz trailer, Konzeptkunst und eine klare Richtung für die Story hatten, war es Zeit für die nächste wichtige Phase. Diese war wie wir The Force Unleashed zu virtuellem Leben bringen konnten. Hätte das Team ein Spiel erstellt für die alten Konsolen wie die Playstation 2 oder die Xbox wäre das Leben großartig. Wie auch immer wir entschieden uns für den Sprung zu den Next-Gen. Konsolen und so wurde die Messlatte doch deutlich höher angelegt.

Wie die meisten von euch sicher wissen ist das Erstellen von Spielen für neuartige Konsolen ein Marathon, kein Sprint. Die Entwickler müssen überdenken wie sie die Spiele an die neue Verabreitungsleistung anpassen und die Eigenschaften der neuen Systeme genau untersuchen. Und dann müssen sie herausfinden wie sie die Leistung aller Konsolen maximieren können um das Hardware potential komplett auszunutzen. Hier bei LucasArts Bemühen wir uns die Grenzen zu berühren und das Spielen an sich auf das nächste Level zu bringen — wir wollen etwas machen das bisher niemand getan hat und den Menschen Dinge zeigen die bisher noch niemand gesehen hat. Im Fall von The Force Unleased wollen wir Star Wars Spiele in neue Höhen transportieren und ein Erlebniss liefern das es in keinem Spiel je gab.

Wie oben und im zweiten Tagebuch erwähnt, war es an uns die Vision des Spieles mitzunehmen und sie zu realisieren. Wir erkannten schnell das der Schlüssel hierzu „Zusammanarbeit“ war. Während wir die Firma rundum die besten Ingenieure, Künstler und Designer im Geschäft aufbaute, gab es sicher Technologien die wir nicht selbst erstellen konnten. Jedenfalls nicht in dem Zeitraum in dem wir The Force Unleashed erstellen sollten. In Fällen wie diesen müssen wir unsere ganz eigenen Versionen von Spiondroiden aussenden um technische Partner zu finden die uns dahin führen können wo wir hin müssen.
Pixelux

Zwei dieser Firmen über die ihr sicherlich schon einiges gehört habt und die auch in der Game Info-Sektion erwähnt werden sind Pixelux Entertainment und Natural Motion. Die herausforderung für das Team, speziell für unsere Ingenieure, art technical directors und Designer ist es diese Techniken in die Game-Engine zu integrieren und zu optimieren. Was in den Videos und den Artikeln gezeigt und gesagt wird, kratzt nur an der Oberfläche von dem was tatsächlich Möglich ist. Während wie das Spiel weiter entwickeln, übersteigt LucasArts weiter die Granzen der Möglichkeit mit der Hilfe von Pixelux und Natural Motion. Und ich garantiere euch das Ergebniss wird euch umhauen! Das wärs dann für diese Ausgabe! Kommt bald zurück und schaut euch mehr an von der Entwicklung von Star Wars: The Force Unleashed!